一款“兒童簡(jiǎn)筆畫小游戲”,好玩到讓社畜流淚
最近我看著一款叫做《勇敢小騎士》的新獨(dú)游陷入了沉思。
哥們兒很小的時(shí)候有兩個(gè)我記得很清楚的愛好:第一是在紙上畫點(diǎn)“RPG游戲”,因?yàn)樾r(shí)候家里管的比較嚴(yán),是根本沒有任何游戲設(shè)備可以玩的,只能眼巴巴地看著班上同學(xué)帶來學(xué)校的GBA SP和NDS,羨慕得很:
年少時(shí)心里最性感的機(jī)械
關(guān)鍵同學(xué)是肯定不會(huì)借你摸兩下的,那怎么辦呢?只能“自力更生”,擱科作業(yè)紙上自己畫點(diǎn)簡(jiǎn)筆畫自己腦補(bǔ)劇情自己跟自己玩:
大概這么個(gè)感覺
那第二個(gè)愛好呢,是我從小就非常中意那種立體書繪本,不知道大伙兒有沒有看過,翻頁(yè)會(huì)有一大堆東西立起來的那種:
你要說豎著的剪紙有什么特別的呢?我也不知道,就除了看得爽之外,總覺得有種平面“立起來!”的感覺,雖然物理上確實(shí)是立起來了,但是總會(huì)給我一種,想象中的東西好像成真的滿足感。
所以當(dāng)我前幾天刷到《勇敢小騎士》的實(shí)機(jī)預(yù)告的時(shí)候我確實(shí)震了一下,怎么會(huì)有游戲這么精準(zhǔn)地切中這種抽象的感受的?
damn!
乍一看,這只是一款走繪本美術(shù)風(fēng)格的普通冒險(xiǎn)游戲,玩家扮演一位兒童故事書中的小英雄喬特,在簡(jiǎn)筆畫繪本世界中冒險(xiǎn),去干一些英雄該干的事,例如幫助童話世界居民,打倒邪惡魔法師這類估計(jì)能算作英雄日常工作績(jī)效的事:
然而與尋常童話故事走向不同的是,這個(gè)故事是圍繞“打破第四面墻”展開的。在一次大反派的邪惡陰謀得逞之后,勇敢小騎士就被魔法從平面中本不該存在的Z軸強(qiáng)行“擠”出了童話世界,來到了三次元的現(xiàn)實(shí),連模型都順帶給建好了:
而《勇敢小騎士》的核心玩法就是在“故事書”與“現(xiàn)實(shí)世界”中交替進(jìn)行冒險(xiǎn),玩家需要在二維繪本的平面場(chǎng)景與立體的三維空間之間不斷跳躍穿梭。這種獨(dú)特的維度轉(zhuǎn)換不僅在視覺體驗(yàn)上看的很爽,也有了充足的空間來增加玩法多樣性。
這還真不是說說而已,作為一款繪本冒險(xiǎn)游戲而言,《勇敢小騎士》在玩法內(nèi)容上的花頭簡(jiǎn)直多得“嚇人”。
在卷軸式的橫版冒險(xiǎn)過后,可以無(wú)縫銜接到平臺(tái)跳躍玩法:
在面對(duì)強(qiáng)力的大怪物時(shí),主角露出結(jié)實(shí)的,直接毫無(wú)包袱地來場(chǎng)拳擊對(duì)決:
為了拿到擊破敵人的新武器,還得在現(xiàn)實(shí)世界的書桌上翻山越嶺,趟過一輪又一輪的經(jīng)典馬力歐式關(guān)卡,最后和一個(gè)畫風(fēng)完全不同的角色來一場(chǎng)JRPG式?jīng)Q斗:
當(dāng)然,既然是故事書,那前些年被《Baba Is You》發(fā)揚(yáng)光大的文字場(chǎng)景解密結(jié)合進(jìn)其中,也是非常自然的一件事,而且,得益于制作組極其優(yōu)秀的簡(jiǎn)筆畫美術(shù)把控,效果做的真的很可愛:
man!硬漢就喜歡這種東西
21年年度游戲《雙人成行》的導(dǎo)演約瑟夫·法爾斯老哥曾經(jīng)表達(dá)過一個(gè)觀點(diǎn),他認(rèn)為如今的游戲有些太過于關(guān)注“重玩性”和“流程長(zhǎng)度”了,這不神經(jīng)病嗎(老哥原話)?而他會(huì)更喜歡在游戲里多塞一點(diǎn)想法,也就是“瞎搞”,當(dāng)你在游戲里更多更好地“瞎搞”,那么作品中呈現(xiàn)的熱情、創(chuàng)造力和愛才會(huì)來的更多。
true dude
而我可太他媽贊同老哥的觀點(diǎn)了,我也一直認(rèn)為,游戲的吸引力正是在于它給玩家提供的真正新鮮、有趣的體驗(yàn)。正如同在現(xiàn)實(shí)中出門旅行一般,在路上多看見一處景色,都會(huì)讓此次出行的滿足感更添一份。
游戲作為一種互動(dòng)藝術(shù),自然應(yīng)該充滿想象力和驚喜,而不是被限制在固定的套路里。相比重復(fù)的形式和冗長(zhǎng)的流程,玩家當(dāng)然會(huì)更喜歡那些出其不意的設(shè)計(jì)和有趣的互動(dòng)體驗(yàn),然后再通過高水平的美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)將這種“意外”布置地足夠精妙,游戲流程才有機(jī)會(huì)“超脫”出流程本身,成為一段真正令人感到歡喜的體驗(yàn)。
而《勇敢小騎士》顯然已經(jīng)達(dá)到了“足夠精妙”的水準(zhǔn),制作組在視覺呈現(xiàn)以及節(jié)奏感上的處理,讓游戲體驗(yàn)推進(jìn)的十分之流暢,在沉浸下來的那一瞬間,我是真的忘記了我是拿著手柄在操控畫面中的小人,反而感覺是他自己動(dòng)起來的,而我只是單純地在看一本輕松明快、美輪美奐的繪本故事,從場(chǎng)景中一只蝴蝶的撲棱,到過場(chǎng)時(shí)那寥寥幾筆就勾勒出空間感的分鏡:
本作的制作組用高超的美術(shù)把控水準(zhǔn),讓一道道簡(jiǎn)筆畫畫像共同融合成了極為輕松愉快的高水準(zhǔn)視覺美術(shù),在這樣的世界中冒險(xiǎn),簡(jiǎn)直就是一種享受:
甚至那娓娓道來的中文配音旁白,一下子就讓我想起了小時(shí)候坐在電視機(jī)前,看著兒童節(jié)目時(shí)候的親切感,仿佛直接把我從現(xiàn)實(shí)的煩躁與高壓中抽了出來,扔回到了那個(gè)年幼時(shí),在擺滿木質(zhì)家具的房間中,那時(shí)可以毫無(wú)顧忌地坐在床上,兒童頻道看一下午,什么都不用想,什么都不用焦慮,那是一種再也回不去的純粹假期。
曾幾何時(shí)我們想的很少,可一切在我們眼中都顯得飽含生命力,可在成長(zhǎng)之后,千帆過盡,哪怕是看著再單純的東西,心里卻已經(jīng)無(wú)法簡(jiǎn)單起來了。
那些曾經(jīng)輕而易舉就能喚起的悸動(dòng),似乎隨著時(shí)間流逝而逐漸褪去,留下的只有雜亂無(wú)章的念想。也許是生活的磨礪讓我們變得更加沉穩(wěn),也許是經(jīng)歷教會(huì)了我們更多的防備,但偶爾,偶爾還是會(huì)懷念那段能夠輕松歡笑、全心投入的時(shí)光。
而在游玩《勇敢小騎士》的這幾個(gè)小時(shí)里,它莫名地讓我想起年少時(shí)第一次接觸到Wii平臺(tái)上的《超級(jí)紙片馬里奧》時(shí)的驚艷,也想起了躲在親戚家中角落,用正在充電的盜版NDS在《牧場(chǎng)物語(yǔ)雙子村》里種田的記憶。
或許電子游戲最打動(dòng)人的地方,并不在于它看起來有多震撼、能打上幾百幾千小時(shí),而在于它能為我們留下多少獨(dú)特的記憶。
《勇敢小騎士》就是這樣一款游戲,在這場(chǎng)輕松愉快的繪本冒險(xiǎn)中,每一處場(chǎng)景的轉(zhuǎn)化、每一次2D與3D之間的跳躍,都讓我感受到了那份難得的創(chuàng)意與情感,甚至是重新體驗(yàn)到了最早開始玩游戲的那份純粹的樂趣和驚喜。
正如約瑟夫·法爾斯老哥說的,游戲的“瞎搞”正是它的生命力所在,而我覺得,《勇敢小騎士》就是這種精神的再次體現(xiàn)。它讓我們看到,哪怕是一團(tuán)用簡(jiǎn)筆畫構(gòu)成的“兒童”游戲,也能用滿滿的熱情和愛,帶給玩家一段令人難忘的旅程。
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