【救贖抉擇】什么?這游戲我第一關(guān)死了100次?

魂類游戲向來以高難度硬核著稱,其動作連招、打擊感自然也是重中之重,救贖抉擇既然走了魂的路線,那么自然會對他的要求提升一個臺階,即使是個人制作的游戲,即使游戲確實難度高,但是其他地方的表現(xiàn)不好的話,就算不上合格的魂游戲,畢竟魂類玩家群基本上對游戲的要求會比較高,因此既然選擇了這個比較有一個良好的心態(tài)去接受各種批評。
雖然畫風做的挺清新,有點低多邊形的感覺,但是實際上這樣的畫風對于硬核游戲來說還是差點感覺的,比較硬核游戲更適合的更銳利更暗黑一些的感覺,不過畢竟游戲還有類似于地圖探索,也是無縫大地圖,這樣清新的風格也比較合理,比較容易做出一些像武士圖以及冰雪圖這樣不一樣風格的地圖,也算是合理了。建模遠看上去做的挺精致,但是如果細看的話其實細節(jié)不算好,而且挺容易穿模的,當然畢竟是個人開發(fā)者,那畫質(zhì)自然是不如大廠,因此在這方面也是可以理解。
打擊感是自然也是魂類游戲的一個重要指標,其實打擊感也是有很多層面的,例如打擊反饋和打擊質(zhì)感,救贖抉擇可以看得出來是有在打擊感上下功夫的,其擊中反饋和受擊反饋都有并且都挺合理的,只是游戲擊中時的質(zhì)感有點偏差,說白了就是還是有打棉花的感覺,雖然說反饋一定程度上可以掩蓋這個問題,但是還是能感受到根源上的不足,究其原因,我覺得很大程度上是因為他的打擊音效過于柔軟有時候甚至都感受不到打擊音效的存在,因此如果想要更上一層樓,那么優(yōu)化打擊感自然是必不可少的一環(huán)。
高難度是魂類游戲的特性,不過這也是游戲的魅力所在,即使死了很多次,但是還是始終不放棄一定要通關(guān),通過不斷地嘗試,發(fā)現(xiàn)boss的出招節(jié)奏從而采取反擊等相應動作,通過不斷地試錯從而過關(guān)這樣的成就感是不可比擬的,而這一切的基礎(chǔ)就是游戲有一個完善的操作模式以及動作設(shè)計。救贖抉擇的難度確實是挺高的,甚至第一關(guān)死個十幾回都是正常的,在這個層面上確實可以讓人驚呼困難,但是在整個的操作邏輯或者是動作設(shè)計上卻沒有跟上,舉個例子即使是玩久了的玩家也會認為游戲的反彈的判定條件有些苛刻,閃避成功的條件有些苛刻,似乎是給人一種是在用游戲支配玩家的既視感。
但其實去細想一下似乎也是可以理解,游戲畢竟是個人作品,肯定是不會像大廠一樣做很多操作動作設(shè)計上的調(diào)研,我猜著游戲的一些模式是作者所喜歡的,因此就把他帶入到了游戲設(shè)定里,例如一些匪夷所思的慢動作。我猜測這就是很多玩家才會有這游戲怎么判定這么奇怪的感覺的原因,本身這種事情就無可厚非,所以更多時候是需要適應,畢竟游戲還是能夠完全通關(guān)的。
總之游戲確實算是魂味十足的魂類游戲,難度確實高,新手玩家確實是很容易被打擊到,但也確實像作者所說的那樣如果是玩過魂游戲的玩家上手會比較容易。當然,不完善的地方我們也不能忽略,作為個人作者能做出這樣相對完整的游戲來說已經(jīng)很不錯了,如果時間成本允許的話還是可以多去調(diào)研一下在動作以及判定方面再去提升,做出相對來說符合大多數(shù)魂類游戲玩家操作習慣游戲讓玩家去支配游戲,這樣的話會更好。當然現(xiàn)在游戲整體上來說也算是很不錯的了。
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