從《莎木》到《如龍》這是屬于日式沙盒最獨(dú)特的魅力
開放世界,現(xiàn)如今的游戲如果不給自己貼上這樣一個(gè)標(biāo)簽,大概都不太好意思稱自己為3A大作。這一類型往往能夠帶給玩家最高的自由度,在一個(gè)超大的世界中漫游并與環(huán)境互動(dòng),這是20年前的玩家們絕對(duì)難以想象的體驗(yàn)?,F(xiàn)如今我們比較了解的開放世界往往在地圖的廣度上下足了功夫,但事實(shí)上這僅僅是其中一種,而另一種則注重于打造更加小巧而精致的世界,這便是“日式沙盒”。從上世紀(jì)末一直到今天,事實(shí)上日式沙盒從未離開過玩家的視野,從最早期的《莎木》到將之發(fā)揚(yáng)光大的《如龍》,日式沙盒一直呈現(xiàn)出一種不同于其他任何游戲的獨(dú)特魅力。

聚焦于更小的“世界”
日式沙盒的歷史可以追溯到最初的開放世界游戲,在1999年之前的游戲,大多數(shù)在玩法上都是相當(dāng)線性的形式。雖然早在1997年《GTA》系列的初代作品就已經(jīng)誕生,但實(shí)際上這款游戲還遠(yuǎn)不能稱之為開放世界,因?yàn)樗旧順O度缺乏世界中的可互動(dòng)細(xì)節(jié)。

、、Auto,多年前這三個(gè)單詞的確是GTA的核心玩法
1999年末,隨著世嘉旗下的《莎木》系列誕生,開放世界(Open )這一概念才逐漸為人所熟知,雖然如今日式沙盒,玩家所能玩到的90%開放世界游戲都是歐美沙盒,但不得不承認(rèn)作為開放世界的鼻祖,《莎木》系列就是最典型的日式沙盒游戲之一。
在玩過《莎木》過后,玩家也逐漸嘗到了開放世界的甜頭,在這樣的一個(gè)世界中沒有過多的規(guī)則,玩家可以做任何自己想做的事情,不僅僅束縛于游戲中的一個(gè)關(guān)卡、一場(chǎng)Boss戰(zhàn)亦或是其他任何東西,有的只是一個(gè)豐富多彩的世界,令人沉迷其中。甚至可以說世嘉在DC時(shí)代過后,土星主機(jī)慘遭失敗的原因之一,正是由于《莎木》沒有任何一作登錄這一平臺(tái)。

隨著開放世界被越來越多的玩家所接受與喜愛,與《莎木》截然不同的另一種流派——?dú)W美沙盒也逐漸誕生,不同于日式沙盒,歐美沙盒非常喜歡在游戲中直接加入一整個(gè)城市甚至多個(gè)城市,隨著地圖的變大,玩家的探索欲也逐漸隨之提升,雖然并不像日式沙盒一樣幾乎每一棟建筑都有一個(gè)甚至多個(gè)可互動(dòng)的功能,甚至大部分建筑都無法進(jìn)入,但如同現(xiàn)實(shí)版龐大的世界著實(shí)有比日式沙盒更加容易被玩家所接受的魅力。

典型的歐美沙盒《刺客信條》
反觀日式沙盒,這一流派通過將某一街區(qū)或是一座小型城市進(jìn)行1:1的還并原,在游戲中加入大量小游戲和其他細(xì)節(jié),也有大量可以進(jìn)入的建筑。對(duì)于玩家來說,日式沙盒與其說是一款游戲的舞臺(tái),它本身更像是一座游樂場(chǎng),在這里有無數(shù)的“游樂設(shè)施”讓玩家去探索發(fā)現(xiàn),和以龐大的世界來打動(dòng)玩家的歐美沙盒,這是一種截然不同的樂趣。

這樣的小游戲在日式沙盒中往往是數(shù)量龐大且品質(zhì)上乘的
不過遺憾的是,這樣的樂趣并非是能夠面向所有大眾的樂趣,這也是為何即使《如龍》系列正統(tǒng)續(xù)作已經(jīng)出了7部,外傳、衍生性質(zhì)作品更是數(shù)不勝數(shù),但其本質(zhì)依舊難成3A大作,終究還是因?yàn)檫@樣的日式沙盒本身無法取悅每一個(gè)玩家,只有在最熟悉它的玩家眼中,才能夠展現(xiàn)出全部的魅力。
小格局才有的大樂趣
對(duì)歐美玩家而言,日式沙盒的這份樂趣的確是難于言表,但是在日本乃至整個(gè)亞洲,它所能帶來的游戲性也是全然不同于歐美沙盒的。除了《如龍》系列與《莎木》系列外,《侍道》系列也是相當(dāng)經(jīng)典的日式沙盒游戲,即使它只有數(shù)小時(shí)長的劇情,一個(gè)看起來小的可憐的地圖,并且在游戲中也沒有如此眾多的小游戲,但是這個(gè)小巧的系列卻也顯得渾身是寶。

玩家可以在游戲中用各種方式來面對(duì)故事中所碰到的種種難關(guān),選擇自己角色的培養(yǎng)方向只不過是基礎(chǔ),因?yàn)楦窬謮蛐。酝婕疑踔量梢詺⑺绖∏镹PC來改變劇情走勢(shì)而不是因某劇情NPC死亡而導(dǎo)致劇情無法繼續(xù)進(jìn)行,或者玩家甚至可以在關(guān)鍵劇情戰(zhàn)斗中向敵人跪地求饒而不會(huì)導(dǎo)致被迫讀取游戲。

在格局更大的歐美沙盒中,這種體驗(yàn)是絕對(duì)沒有的,即使游戲劇情僅數(shù)小時(shí),豐富的內(nèi)容和自由的角色培養(yǎng)也為游戲帶來了極高重復(fù)游玩價(jià)值,或許只是因?yàn)橐粋€(gè)細(xì)微的動(dòng)作,就對(duì)劇情本身產(chǎn)生了影響。和歐美沙盒那種在龐大世界中漫游的方式比起來,或許對(duì)于一部分玩家來說,能夠絕對(duì)地在游戲中扮演自己的角色,這才叫自由度,也恰恰是因?yàn)檫@一點(diǎn),看似小巧的世界,才能夠蘊(yùn)含如此龐大的魅力。

不過很可惜,在長時(shí)間的發(fā)展中,由于市場(chǎng)逐漸壓縮,并不足以讓這類日式沙盒游戲大批量地生存下去,發(fā)展至今卻也僅剩下《如龍》系列和前途未卜的《莎木3》了。然而在這樣一種并不樂觀的條件下,《如龍》及其衍生系列卻逐漸誕生了一種日式沙盒中前所未有的魅力。
故地重游的歸屬感
在《莎木》的數(shù)年之后,世嘉打造了一款《如龍》系列首作于2005年發(fā)售,除了前段時(shí)間才登錄的《如龍0》和《如龍極》之外,整個(gè)系列均由獨(dú)占。它講述了活躍在東京神室町(現(xiàn)實(shí)原型為新宿歌舞伎町)的黑道傳奇——桐生一馬的故事,除了作為前傳的《如龍0》,該系列正統(tǒng)續(xù)作基本每一作故事發(fā)生時(shí)間都會(huì)設(shè)定在游戲發(fā)售同年,從《如龍0》的1988年到《如龍6》的2016年,將近30年的神室町也就此一點(diǎn)點(diǎn)地展現(xiàn)在玩家眼前。

日本真實(shí)的歌舞伎町
在神室町跨越30年的發(fā)展中,由于本身面積不大也讓這條街的建設(shè)顯得十分精致,大到整個(gè)廣場(chǎng),小到一家店面都在不斷地變化著,這種變化就好像伴隨著自己10年來的成長一般,歷歷在目。雖然本身劇情也涉及到廣島、沖繩、大阪等東京之外的城市,這小小的神室町卻成為了最讓玩家有歸屬感的一塊地方。

如龍0中1988年的神室町
總在那棟樓4樓的麻將館、什么都有的雜貨鋪堂吉訶德、遍布滿街的世嘉游戲廳還有那游戲廳里不斷變化著的游戲,一切都讓玩家感到那樣熟悉,30年的發(fā)展歷程,在下一作中會(huì)迎來怎樣的一個(gè)神室町,自己常去的那家店是否還在那里?游戲的第二舞臺(tái)又會(huì)是哪座城市?這本身,就成為了《如龍》系列粉絲的一種期待。那么在桐生一馬的故事完結(jié)兩年后的今天,作為《如龍》系列衍生作兼精神續(xù)作的《審判之眼:死神的遺言》,又將以怎樣的方式來回應(yīng)玩家這樣的一種期待呢?
有舍方有得的日式沙盒
日式沙盒作為被一批玩家所追捧卻因歐美沙盒后來者居上而導(dǎo)致瀕臨滅絕的一大類型,在如今的狀態(tài)下生存的確存在不小的困難。在當(dāng)下來說,受眾面極廣的歐美沙盒的確是不可缺少的一種類型,但與此同時(shí)卻又無法掩蓋住哪怕一絲屬于日式沙盒所獨(dú)有的魅力。無論是細(xì)致的故事劇情線還是豐富而密集的小游戲,亦或者細(xì)致到無可比擬的地圖細(xì)節(jié),都是日式沙盒獨(dú)有的小格局才能帶來的。
在久而久之的發(fā)展之下,《如龍》作為現(xiàn)如今尚且算是最能拿得出手的日式沙盒代表作,而作為其衍生作的《審判之眼:死神的遺言》無論其本身如何,延續(xù)它原本的風(fēng)格、世界觀并且能讓玩家繼續(xù)看到當(dāng)初在《如龍》系列中神室町一點(diǎn)一滴細(xì)枝末節(jié)的變化,讓它能夠擔(dān)下“日式沙盒代表作”的大任,那也就足夠了。
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